先說這是一篇用 AI 產生的文。
主要是看了《遊戲化實戰全書:遊戲化大師教你把工作、教學、健身、行銷、產品設計……變遊戲,愈好玩就愈有吸引力!》這本書但是不知道怎麼寫心得,於是想試試看 NotebookLM 來處理。
以下心得與摘要:
- 可以當作心經之類的內功心法,時不時回來看一下。
- 應該要轉換成自己的語言:
- 白帽和黑帽:可以理解為拉力(引誘)和推力(驅趕)
- 左腦(外在)與右腦(內在):可以理解為交換價值和體驗價值
- 八個核心驅動力可以背起來。到時要應用也許能當作 check list 來用
- 也要避免流於表面使用,這應該是最容易犯的錯誤。
- 需要不斷的應用才能越做越通透理解。
- 下面的文內摘要:
- 人性化設計:真正的遊戲化不是積分、徽章或排行榜,而是圍繞人類內在動機的「人性化設計」,否則只會製造短暫表面刺激。
- 白帽與黑帽動機:白帽驅動帶來使命感、成就與創造力,但缺乏急迫性;黑帽驅動(稀缺性、不確定性、損失恐懼)能激發短期行動卻令人疲憊。
- 獎勵陷阱:外在獎勵(左腦驅動)容易削弱原本的內在熱情(右腦驅動),造成「過度辯證效應」。真正持久的動機往往來自活動本身的樂趣與意義。
- 真實案例:遊戲化設計在巴西銀行與台灣統一發票中,分別帶來利潤提升與稅收激增。關鍵不在於獎品,而是激發不確定性、社交互動與成就感。
- 人生即 RPG:把人生當作角色扮演遊戲,主動迎接挑戰、累積經驗與升級,讓內在動機(使命、成長、創造力)成為驅動力量。
- 結論:遊戲化是一套理解人性驅動的框架,我們每天都在其中。問題是:你究竟在玩遊戲,還是被遊戲玩弄?
正文如下
戒掉一款遊戲,如何意外解鎖驅動15億人的動機奧秘
簡介:電子遊戲與現實世界動機的驚人連結
你是否曾想過,為什麼電子遊戲比工作、學習,甚至日常瑣事更能吸引我們?為什麼我們願意投入數千小時在《暗黑破壞神II》這樣的遊戲中,追求那些一旦關機就煙消雲散的虛擬成就,結束後卻只感到一陣空虛?
2003年,世界知名的遊戲化專家周郁凱(Yu-kai Chou)在戒掉《暗黑破壞神II》後,也感受到了同樣的空虛。但這種空虛感卻引發了他一生中最重要的頓悟:如果人生本身,也能像一場遊戲一樣玩呢?這個洞見徹底改變了他,從一位重度遊戲玩家,轉變為一位影響全球的先驅,為Google、特斯拉(Tesla)、Uber等頂尖企業提供諮詢。
本文將為你提煉周郁凱思想中五個最令人驚訝且影響深遠的觀點,揭示那些讓遊戲令人上癮的設計原則,如何能被用來讓我們的工作、學習和生活變得更加投入且充滿意義。
觀點一:真正的遊戲化不是積分或徽章——而是「人性化設計」
首先必須澄清,大多數人都誤解了「遊戲化」。它並非簡單地在無聊的任務上添加積分(Points)、徽章(Badges)和排行榜(Leaderboards),也就是所謂的PBL系統。
周郁凱的核心概念是「人性化設計」(Human-Focused Design),這種設計優先考慮人類的動機與感受,與只追求效率的「功能取向設計」(Function-Focused Design)形成鮮明對比。遊戲化的目標不是為任務套上一個「遊戲外殼」,而是要深入挖掘那些讓活動本身變得有回報的內在核心驅動力。
從某個遊戲變得不好玩的那⼀刻,玩家會離開遊戲去玩別的遊戲,或者去找別的事情來做。遊戲設計師必須花費數⼗年光陰,學會如何將玩家留在重複性活動循環之中,為了「沒有⽬的」的⽬標努⼒。
這是一個至關重要的區別。僅僅將表面的遊戲元素應用到一個設計糟糕的體驗上,就像在一輛拋錨的汽車上貼上賽車條紋一樣——它根本無法解決缺乏動力的根本問題。
觀點二:動機存在「黑暗面」,而且你每天都在體驗
周郁凱的「八角框架」(Octalysis Framework)中,一個極具洞察力的概念是「白帽」與「黑帽」核心驅動力的劃分。
- 白帽驅動力:這些是正向的激勵因子,如「重大使命感」、「發展與成就感」和「賦予創造力」。它們讓我們感覺良好、充滿力量且握有主導權。然而,它們缺乏急迫性。例如,為維基百科貢獻內容讓人覺得有意義,但你可以任何時候再做。
- 黑帽驅動力:這些是負向的激勵因子,如「稀缺性」、「不確定性」和「損失與避免」。它們能創造急迫感、痴迷,甚至上癮,但長期下來會讓我們感到被操控且不舒服。例如,「限時優惠」或訂房網站上顯示的「只剩最後1間房!」都屬於此類。
以Zynga的《開心農場》(Farmville)為例,它大量依賴黑帽機制來驅動玩家,雖然在短期內獲得了巨大的用戶參與度,但最終導致了用戶的普遍倦怠,因為玩家感覺自己被困住了,而不是被賦予了力量。
這個框架讓我們有了共通的語言,去理解為什麼某些活動(如滑社交媒體)讓人覺得無法自拔卻又空虛(黑帽驅動),而其他活動(如學習一項新技能)雖然感覺很好,卻總是一再拖延(白帽驅動)。
觀點三:獎勵陷阱——給予獎勵有時反而會扼殺動機
另一個反直覺的觀點,是關於「左腦」與「右腦」核心驅動力的區別。
- 左腦(外在)驅動力:由目標或獎勵驅動的動機。一旦獎勵到手,動機往往隨之消失。薪水和獎金就是典型的例子。
- 右腦(內在)驅動力:活動本身就是獎勵。例如創造、社交和好奇心。從事這些活動時,你不需要任何獎品來激勵自己。
這裡存在一個令人意外的心理學陷阱:當你為某人已經樂在其中的事情提供獎勵時,你可能無意中讓他感覺自己只是為了獎勵而做,從而扼殺了他最初的熱情。這個現象在心理學上稱為「過度辯證效應」(overjustification effect)。為一個本身就很有趣的內在(右腦)活動提供外在(左腦)獎勵,反而可能降低人們對這項活動的長期興趣。
周郁凱曾在他的工作坊中分享一個故事:他對比了兩種獎勵方式,一種是給予回答問題的學員一個「憤怒鳥娃娃」(外在獎品),另一種則是給予他們更多「磁鐵飛鏢」,讓他們在課程結束後能多玩幾次遊戲(內在獎品)。他觀察到,一位從不參與活動的史丹佛外科醫生,為了獲得更多玩遊戲的機會而變得極度投入。這有力地證明了內在動機的強大力量,即使獎勵本身只是一個「玩」的機會。
觀點四:真實世界的成果驚人
當遊戲化原則被正確應用時,其產生的效果是驚人的。以下是兩個來自真實世界的震撼案例:
- 價值十億美元的銀行:巴西一家銀行(周郁凱的學生所服務)將其遍布 4,500個據點 的八萬四千名員工的工作KPI遊戲化,設計成一套集換式卡牌遊戲。員工完成業績目標就能隨機獲得卡片,集滿一套即可兌換獎品。結果令人難以置信:在九個月內,該銀行的利潤增加了48%,相當於10.6億美元,使其從全國第二大銀行躍升為第一大。
- 提升近80%的稅收:台灣政府為了解決商家逃漏稅問題,想出了一個絕妙的辦法。他們將所有統一發票變成彩券,大大激勵了消費者向商家索取發票的意願。這個簡單的改變帶來了巨大的影響:隔年全國稅收增加了將近80%。
這些案例之所以成功,不僅僅是因為提供了獎勵。它們觸及了更強大的核心驅動力,例如不確定性(樂透)、社交影響力(交換卡牌)和成就感(集滿整套卡牌)。
最令人驚訝的是巴西銀行的後續觀察:有些員工在集滿卡片、兌換到價值200美元的無人機等實體獎品後,竟然主動要求退還獎品,只為了換回他們辛苦收集的卡片。為什麼?因為對他們而言,與同事交換卡牌、互相幫助的過程(右腦內在動機),比獲得獎品本身(左腦外在動機)更加快樂。這完美印證了「獎勵陷阱」的觀點——真正的動機,往往來自於體驗本身,而非最終的獎賞。
觀點五:你的人生就是終極的角色扮演遊戲(RPG)
讓我們回到周郁凱最初的頓悟:將自己的人生視為一場角色扮演遊戲(RPG)。如果自己是遊戲的主角,那麼他就不應該只是待在城鎮裡閒晃,而應該要出城去「打怪」、「累積經驗值」和「升級」。
這個比喻可以被轉化為實際的行動:「打怪」意味著去迎接挑戰;「累積經驗值」就是學習新技能或開創事業;而「升級」則是實現個人與職業的成長。
這種心態的核心,是主動為自己的人生進行設計,圍繞著使命感、成長和創造力等白帽、右腦(內在)的激勵因子,而不是被動地被黑帽、左腦(外在)的壓力所驅使。
結論:你正在玩,還是被玩弄?
遊戲化並非曇花一現的噱頭,而是一套深刻理解人類行為驅動力的框架。從我們手機上的應用程式到我們的工作環境,這些原則早已無所不在地運作著。
你早已是數十場遊戲的玩家,無論你是否知曉。唯一剩下的問題是:究竟是你在玩,還是你被玩弄?